Stap 3: De trigger activeren
Als je in de Inspector view kijkt met het Cube object geselecteerd zie je dat de kubus uit meerdere componenten bestaat. In het bovenste component, de transform, wordt de locatie, rotatie en schaal van het object opgeslagen.
Zonder dit component zou er geen kubus object in de game-wereld zijn. Dit is dus het belangrijkste component en kun je niet verwijderen.
De andere componenten zijn optioneel en kunnen afzonderlijk verwijderd, toegevoegd of van het ene naar het andere object gekopieerd worden met de rechter-muisknop.
Het kubus object heeft ook een Mesh Filter en een Mesh Renderer component.
In het Mesh Filter component wordt het 3D draadmodel van het object opgeslagen maar zonder de Mesh Renderer zou dit draadmodel onzichtbaar zijn. De Mesh Renderer zorgt ervoor dat het object zichtbaar wordt ‘ge-renderd’ in de 3D wereld. In de Mesh Renderer wordt ook het materiaal waar het object gebruik van maakt opgeslagen.
Het materiaal zorgt voor de glans of matheid van het object en aan het materiaal kan eventueel weer een texture gekoppeld worden.
Schakel tijdelijk het Mesh Renderer component uit door het uit te vinken in de Inspector.
Iets over colliders
Zoals je ziet verdwijnen in de Scene view de vlakken van de kubus en blijven er alleen groene randen zichtbaar. Als je in de Game view kijkt zie je dat de kubus geheel is verdwenen.
De groene lijnen geven de randen aan van het Collider component.
Het collider component zorgt ervoor dat het object kan ‘botsen’ met ander objecten die een collider hebben in de 3D wereld. Collider komt van het engelse ‘collision’ wat botsing betekent.
Zonder de collider zou je met je speler dwars door de kubus kunnen lopen.
“Achter de schermen” checkt een collider eigenlijk ieder frame/beeldje of het geraakt wordt of wordt overlapt door een ander object. Zo ja dan wordt het andere object door Unity tot stilstand gebracht.
Je kan via code ook dingen laten gebeuren tijdens zo’n collision van twee objecten, echter als je de collider instelt als trigger kun je er wél doorheen lopen en wordt de speler niet tot stilstand gebracht maar kun je ook nog steeds dingen laten gebeuren op het moment dat twee colliders elkaar overlappen. Dus wanneer de speler er doorheen loopt.
Druk in het Box Collider component op ‘Is Trigger’ om de collider als trigger in te stellen:
De volgende stap is het schrijven van een klein C# (see sharp) script dat regelt wat er gebeurt als de speler de trigger activeert.
Ga door naar Stap 4: Een trigger script maken